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La revolución de los deportes electrónicos
40.000 aficionados a las competiciones de videojuegos asistieron a la final del Campeonato Mundial League of Legends entre dos equipos surcoreanos en el estadio Nido de Pájaro en Beijing el 4 de noviembre.

La revolución de los deportes electrónicos

Los ingresos de la industria de los ‘e-sports’ junto con los premios en metálico y el número de espectadores se han disparado en China.
SHI FUTIAN/SUN XIAOCHEN - 15 Dic 2017 13:10

China abandera el inicio de una era dorada de los e-sports (deportes electrónicos, la manera de denominar a las competiciones de videojuegos). Una muestra son los ingresos de la industria, los premios en metálico y el número de espectadores, que se han disparado. China está transformando el entretenimiento deportivo.

Para los que no están familiarizados con el fenómeno, el playoff de la temporada de otoño de la King Pro League ayuda a entender por qué la locura de esta competición está arrasando el país. El campeonato, basado en el juego de fantasía de Tencent, King of Glory, comenzó su fase final, que incluía a ocho clubes, a finales de noviembre. Se vendieron todas las entradas de estos partidos.

Horas antes del enfrentamiento del 26 de noviembre entre QGhappy, el campeón que defendía el título, y el JC de Shanghai, una gran cantidad de aficionados hacía cola fuera del recinto. En el interior, el espectacular sistema de iluminación y sonido creó una atmósfera eléctrica. Un show similar a un partido de la NBA.

La popularidad de King of Glory, con 200 millones de usuarios desde su lanzamiento en 2015, ha provocado que la King Pro League haya eclipsado en términos de audiencia a los deportes tradicionales. Durante la temporada de primavera hubo 2.680 millones de pinchazos. La audiencia es nueve veces mayor que la de 2016 de la Superliga de China, la máxima competición de fútbol del país.

Estudiantes desafían el frío y la lluvia en Hangzhou durante una competición de videojuegos en red el pasado noviembre. LIAN GUOQING

Hace un mes, en el Estadio Nacional de China, conocido como Nido de Pájaro, en Beijing, se vivió una emoción no vista desde los Juegos Olímpicos de 2008. 40.000 aficionados asistieron a la final del Campeonato Mundial de League of Legends (LPL) 2017.

"La LPL es muy popular, como lo demuestra su audiencia de 2.700 millones solo en la primera mitad de este año”, dice Mars Hou, gerente sénior de Tencent Interactive Entertainment. “Arranca una nueva era del negocio de entretenimiento deportivo en China", añade.

El Gobierno apoya los deportes electrónicos

Hace años habría sido absurdo pensar que un evento de videojuegos pudiera generar tanto interés y despertar el orgullo nacional, dada la original postura negativa del Gobierno sobre la influencia de estos juegos electrónicos en los jóvenes.

"Nadie podría imaginar que los videojuegos se convertirían en un negocio serio con tantos seguidores, con tanto dinero en juego y con el beneplácito del Gobierno", dice Meng Yang, un jugador retirado de LPL que ahora trabaja en el departamento de desarrollo online de Tencent.

El informe China Game Industry 2016 publicado por Penguin Intelligence en junio confirma que el valor de mercado del sector alcanzó los 20.000 millones de yuanes (2.500 millones de euros), generados por los derechos de autor, las ventas por Internet y el merchandising. Otra consultora, iResearch, calculó que la cifra alcanzará los 6.000 millones de euros a finales de año y que el número de jugadores registrados pasará de 170 millones del año pasado a 220.

El montante en premios fue de 43 millones de euros el año pasado, dice el investigador de mercado Niko Partner. 22 veces la cantidad que recibió la tenista Li Na por ganar el Abierto de Australia en 2014.

China aspira a desarrollar una industria deportiva valorada en 640.000 millones de euros para 2025. El Gobierno y los organismos que representan a los deportes tradicionales han aceptado a los deportes electrónicos como uno más del sector.

El primer ministro Li Keqiang instó a los departamentos gubernamentales a trabajar en políticas que dieran un trato preferencial y a mejorar las instalaciones para impulsar el crecimiento y el consumo de deportes electrónicos. La Administración General del Deporte de China reconoció los deportes electrónicos como la nonagésimo novena disciplina deportiva en 2003, en medio de un debate sobre si debería considerarse deporte.

Más que una forma de ocio

"E-sports tiene reglas específicas y límites de tiempo diseñados para la competencia intelectual entre personas, mientras que los juegos en línea son solo un pasatiempo", dice Ding Dong, director del centro de información en el GASC, el organismo que administra el deporte en China. "Hay una clara distinción entre los dos", añade.

La nadadora china Fu Yuanhui (izquierda) comenta la final del Campeonato Mundial de League of Legends en el Nido de Pájaro el mes pasado. CEDIDA A CHINA DAILY

Uno de los famosos más entusiastas que presenciaron el Campeonato Mundial de LPL fue el expatinador de velocidad en pista corta Wang Meng. "Los deportes electrónicos llegarán más lejos de lo que la gente se pueda imaginar”, dijo Wang, ganador de cuatro medallas de oro en los Juegos de Invierno de 2006 y 2010. “La pasión de los aficionados es comparable a la de cualquier otro gran deporte”.

Las sedes de deportes electrónicos financiadas por el gobierno se han multiplicado en todo el país. Esto ha dado un gran impulso a la economía de ciudades pequeñas como Kunshan, en la provincia de Jiangsu. Hay un objetivo demográfico detrás. El informe de Tencent's Penguin confirma que el 41 por ciento de los aficionados vive en ciudades de segundo nivel, seguidos por el 17 por ciento, en núcleos poblacionales de tercer nivel.